به آوردگاه مرگ خوش آمدی… ای مسافر دیار آتش و خاکستر، ای سوار رسیده از دل شب و سیاهی… شب را بی‌خستگی تاخته‌ای تا در گرگ و میش صبح به رستگاری جاودان برسی، اما از نخستین گام‌های سفر، خوب‌ می‌دانستی که در این دنیا تنها یک مسیر به بخشایش ابدی باز است. مرگ… مرگ را مفری نیست. گاهی لازم است که مرگی به تن بزنیم تا ارزش گوهر زندگی را بدانیم. مرگ حق است و حق‌کشی در مرام این دنیا نیست. حق به حقدار خواهد رسید، به تو… اگر عاشق باشی مرگ را نیز مهربانانه در آغوش خواهی کشید تا مرحمی بر روح خسته‌ات باشد… آسوده باش، آرام بگیر، آرام بمیر… تو اکنون یک افسانه هستی…

با ترس و لرز داخل دروازه‌ای بزرگ که جلوی آن را مه گرفته بود شدم و یقین داشتم که مصیبتی در انتظارم است اما نمی‌دانستم مصیبتی در چه حد! وقتی وارد شدم خود را در یک سالن بزرگ یافتم و دو شوالیه طلایی رنگ را مشاهده کردم که هر دو کاملا زره پوش شده بودند. یکی از آنها کشیده و عضلانی با اندامی متناسب به نظر می‌رسید و دیگری بسیار چاق و فربه بود. از چهره‌شان مشخص بود که بدجوری به پرو پایم خواهند پیچید و یقین پیدا کردم که حد آن مصیبتی که در ابتدا فکر می‌کردم بسیار بالاست! مبارزه شروع شد و متوجه شدم که نام آنها ornstein و smough است و شدیدا قصد جان من را دارند. آنها با هم به سمت من می‎آمدند و من نیز که هنوز هیچ اطلاعی از حملات آنها نداشتم به عقب می رفتم و غلت می زدم. شوالیه لاغرتر ناگهان به سرعت برق کل مسیر فاصله بین ما را پیمود و ضربه‌ای شدید به من وارد کرد که کلی از خط سلامتی من را کم کرد و ناگهان در حالی که باور نمی‌کردم آن شوالیه چاق بسیار سریع به من نزدیک شد و سلاح سنگین و مرگبار خود را بر من فرود آورد تا هنوز مبارزه شروع نشده تقریبا تمام خط سلامتی‌ام از دست رفته باشد. استرس بسیاری گرفته بودم و نمی‌دانستم که باید با دو باس چکار کنم در حالی که یک باس هم برای خود داستانی بود. همین‌طور که مشغول عقب عقب رفتن و پشت سر هم غلتیدن بودم شوالیه لاغرتر دوباره به نزدیک من آمد و ضربه‌ای زد که من جاخالی دادم و سپس ضربه‌ای به وی وارد کردم اما او در جواب دو ضربه شدیدتر به من وارد کرد و عبارت آشنای YOU DIED را بر روی صفحه مشاهده کردم. از Bonfire مجددا برخاستم و به این فکر می‌کردم که قطعا دفعات زیادی تا کشتن این باس‌ها طی خواهد شد و تازه حالا با این همه دشمنی که در مسیر بین من و باس‌ها هر بار قرار خواهند داشت چه کنم؟ شروع به دویدن کردم و دشمنان را سریعا رد می‌کردم و آن‌ها نیز به دنبال من می‌افتادند و ضربه ای می‌زدند که به من اصابت نمی‌کرد و خلاصه خود را به مه رساندم و وارد سالن مبارزه با باس‌ها شدم. تصور کنید که این روند شاید ۱۰-۱۵ بار به طول انجامید و هر بار چیز جدیدی از مبارزه با آنها می آموختم و خلاصه یک بار موفق شدم که به طور مداوم از حملات شوالیه لاغر فرار کنم و شوالیه چاق را که کندتر بود بکشم و نفسی به راحتی بکشم که خب حالا می‌توانم با تمرکز بر روی یک باس آن را شکست دهم. زهی خیال باطل! ویدئویی به نمایش در آمد و ناگهان در عین ناباوری مشاهده کردم که وی قدرت شوالیه مرحوم شده را نیز به خود جذب کرد و ناگهان اندازه اش ۳ برابر شد و سلاحش نیز کاملا با الکتریسیته احاطه شد و هنوز من که هاج و واج بودم را با دو ضربه مرگبار و بسیار سریع که حالا به دلیل بزرگ شدن او طیف و برد اثر بسیار بیشتری هم داشت مرا کشت و به ملکوت اعلی فرستاد.

باورم نمی‌شد. یعنی دوباره؟ دوباره باید همه این روند را تکرار کنم؟ به خدا این انصاف نیست. همین‌طوری هم کلی طول می‌کشد و بسیار سخت است که هر دوی آنها را تازه با اندازه‌های عادیشان بکشم چه برسد به این که نصف مبارزه را یکی از آنها ۳ برابر شود. خیلی بی‌انصافی میازاکی! خیلی نامرد و فلان فلان شده هستید طراحان باس‌های بازی! چاره‌ای نیست. هر چقدر هم که بدو بیراه بگویم باس‌ها سرجایشان هستند و باید آنها را شکست دهم. از طرفی بسیار هم سخت بود که بخواهی خط سلامتی هر دو باس را همراه با هم کم کنی تا وقتی که اندازه یکی از آن‌ها تغییر کرد راحت‌تر بتوانید وی را بکشید. به طور کلی فهمیده بودم که کشتن شوالیه چاق راحت‌تر از دیگری است زیرا حرکات کندتری دارد ولی خب بعد از مردن او کار شما سخت‌تر بود. از طرفی هم سخت بود که بخواهید اول شوالیه لاغر را بکشید تا بعد از آن با شوالیه چاق که راحت‌تر است مبارزه کنید. خلاصه در هر دو حالت یک بخش سخت بود و انتخاب با خودتان بود که اول کدام باس را بکشید. بارها و بارها و بارها گذشت و هر بار تجربه بیشتری کسب کردم. سرانجام لحظه موعود فرا رسید و بالاخره پاسخ صبر و استقامت خود را گرفتم. باورتان نمی‌شود وقتی که خط سلامتی شوالیه چاق تغییر سایز یافته به پایان رسید چه حس و حالی داشتم. تمام وجودم غرق شادی بود. همه سختی‌ها و بدو بیراه‌ها و … از یادم رفته بود و خود را یکی از قویترین بازیبازان دنیا می پنداشتم و از خوشحالی در پوست خود نمی‌گنجیدم. این شادی و شعف چیزی نبود که در بازی‌های دیگر تجربه کرده باشم. این شادی، شادی پیروزی و زحمت کشیدن و تلاش و استقامت بسیار زیاد من بود و برای رسیدن به آن کوشش زیادی کرده بودم و به همین دلیل برایم لذت دیگری داشت. لذتی ناب و غیر قابل مقایسه با کشتن باس‌ها در دیگر بازی‌ها.

۱۳۱۲۹۵۹۳۵۷-dark-souls-game-review-for-ps3-and-xbox-360-1

این روندی که خدمت شما عرض کردم داستان خلاصه و گزیده‌ای از کل یک فرنچایز است. داستان جرات و شهامت یک سازنده است. مردی که در دوره بازی‌های آسان، گیمرهای ساده‌خواه و بی‌علاقه به چالش، سازندگان ترسو و مقلد، خط‌های سلامتی که بلافاصله بعد از چند ثانیه پر می‌شوند و ذخیره کردن‌های چند ثانیه یک بار، آمد و دل به دریا زد و عنوانی ساخت که تمام این بایدهای عناوین امروزی را دور ریخت و خود قالبی جدید را معرفی کرد بدون توجه به عواقب آن. تمام تاریخ‌سازان در طول تاریخ همین‌گونه عمل کرده‌اند. دل و جرات به خرج داده‌اند و کاری کرده‌اند که کسی در آن دوران جرات انجامش را نداشته است. Hidetaka Miyazaki نیز همین‌طور عمل کرد و یک شبه ره صد ساله را پیمود و تبدیل به شخصی تاثیرگذار در این صنعت شد. بی‌شک تا همیشه از وی به عنوان یک نابغه بازی‌سازی یاد خواهد شد و قالبی که به وجود آورد تا همیشه توسط دیگر سازندگان حتی در سبک‌های دیگر نیز الهام گرفته خواهد شد (مانند عنوان Salt and Sanctuary).

حتی به یاد آوردن مبارزه با این دو باس مرگبار تن و بدن آدم را می لرزاند.

در دنیای گسترده و وسیع بازی‌های رایانه‌ای همواره بوده‌اند و هستند عناوینی که فراتر از یک بازی یا یک فرنچایز عمل کرده‌اند و در واقع پرچم‌داران و میراث‌داران این صنعت و این هنر هستند. عناوینی که تاثیر آن‌ها را در بسیاری از بازی‌ها و حتی در عناوین نسل‌های بعد نیز می‌توان مشاهده کرد و استانداردهای جدیدی را در این دنیای گسترده به وجود آورده‌اند. شاید در راس این عناوین بتوان فرنچایز Matal Gear Solid را نام برد که همراه خالق نابغه‌اش یعنی استاد هیدئو کوجیما تا ابد جاودانه شده است و چیزی بسیار بسیار بیشتر از یک بازی برای ما محسوب می‌شود. سری عناوین Souls نیز با Miyazaki از همان ابتدا و از زمانی که بازی Demon’s Souls ساخته شد پای در همین مسیر گذاشتند. در مسیر افسانه شدن. در مسیر جاودانه شدن. با هر نسخه که از این عناوین منتشر شد شاهد پیشرفت بودیم و آرام آرام این سری تبدیل به یکی از تاثیرگذار‌ترین، پرطرفدارترین و جذاب‌ترین فزنچایز‌های سبک اکشن نقش‌آفرینی شد و امضای خاص خود را بر این صنعت بر جای گذاشت. Dark souls درس گرفتن از شکست است، درس مقاومت در برابر سختی و دشواری، درس استقامت و صبر. Miyazaki با این عنوان نشان داد “می‌توان” و “باید” گاهی خلاف جهت آب شنا کرد تا تاریخ‌ساز شد.

Dark souls نشان داد که یک بازی می‌تواند به قدری شاهکار باشد که حتی اگر بارها و بارها و بارها کشته شوید و با یک باس شاید ۵۰ بار مبارزه کنید، باز هم چنان عاشق آن شوید که ۱۰ بار آن را به پایان برسانید. Dark souls مفهوم “مرگ” در یک بازی ویدئویی را تغییر داد و آن را به مفهومی حتی شیرین که باید از آن هر بار درس گرفت تبدیل کرد. Dark souls سختی و چالش را در بازی‌های رایانه ای تبدیل به یک “ارزش” کرد که نه تنها عاملی بازدارنده برای بازیباز نیست بلکه کاملا نقشی تشویق کننده و پیش برنده را برای وی بازی میکند.

miyazaki-souls-series-next-game-dark-souls-3-700x389.jpg.optimal

شاید خود Miyazaki نیز زمانی که در حال ساخت Demon’s Souls بود نمی‎دانست دارد پا در جای بزرگان این صنعت می‌گذارد و این بازی انحصاری پلی‌استیشن ۳ پیش در آمدی بر ساخت فرنچایزی فوق شاهکار به نام Dark souls خواهد شد که صنعت بازی و ژانر نقش‌آفرینی را متحول خواهد کرد. از آن مهم‌تر این که این فرنچایز با فروش فوق‌العاده خود کاری می‌کند تا دیگر سازندگان و ناشران نیز ببینند که سختی و چالش نیز طرفداران بسیاری دارد و سخت بودن بازی دلیل بر کم طرفدار بودن آن نیست. بازی‌های هاردکور هم خواهان بسیاری دارند و می‌توان عنوانی را ساخت که روندی مرگبار مانند آن چه که برای شما تعریف کردم را بر سر بازیباز بیاورد ولی وی باز هم با تمام وجود عاشق آن شود و آن را با هیچ عنوان دیگری عوض نکند و بارها و بارها آن را تجربه کند حتی با این که بارها و بارها شکست خواهد خورد.

پیشرفت در دقت به جزئیات از Demon's Souls تا Dark Souls 3 کاملا مشهود است.

بدون شک در دنیای امروز بازی‌های رایانه‌ای، طراحی هنری اهمیت بسیار ویژه‌ای دارد و تبدیل به یکی از ارکان موفقیت بازی شده است. هستند عناوینی که شاید در تمام بخش‌ها آن چنان قدرتمند کار نکرده‌اند ولی به واسطه طراحی هنری بی‌نظیر و خاص، تبدیل به عنوانی به یاد‌ماندنی و ارزشمند شده‌اند. نکته ای که سری Souls را علاوه بر سبک خاص گیم‌پلی خود (که در هیچ عنوانی دیده نمی‌شود)، خاص‌تر کرده است همین طراحی هنری آن است که بسیار یونیک و منحصر به فرد است. این خاص بودن در تک‌تک طراحی‌های بازی از محیط‌ها گرفته تا دشنان و باس‌ها مشهود است و جالب این‌جاست که در چندین نسخه و بسته الحاقی مختلف، هرگز طراحی‌ها، محیط، دشمنان و باس‌های این سری دچار تکرار نشده‌اند و چیزی از خاص بودن آن‌ها حتی ذره‌ای کم نشده است که نشان‌دهنده ذهن خلاق و نبوغ طراحان این فرنچایز است.

خوشا به حال فرام سافتور!

در عناوین Souls تاکنون شاهد محیط‌های بسیار متنوعی بوده‌ایم که به بهترین و مناسب‌ترین شکل برای چنین عنوانی طراحی شده‌اند، اما همه آن‌ها در عین متنوع بودن در یک نکته مانند هم هستند. در تمامی این محیط‌ها به وضوح حس غم‌زدگی مشهود است و حسی مانند ترس از تنهایی در آن‌ها وجود دارد که به بازیباز نیز کاملا منتقل می‌شود. موسیقی متن بازی که در اکثر اوقات گیم‌پلی، به عمد شنیده نمی‌شود و وجود ندارد نیز به این غم‌زدگی و تنهایی افزوده است و سکوت مرموز و مبهم بازی در بیشتر نمود پیدا کردن عمق طراحی محیط‌های این عنوان نقش مهمی را ایفا می‌کند و به نوعی موسیقی و طراحی محیط در راستای هم حرکت می‌کنند و اثر هم کوشی پدید می‌آورند. بنده همیشه این حس را در مورد عناوین سولز داشته‌ام که میازاکی و طراحان بازی انسان‌هایی درون‌گرا هستند و غمی نهفته در ذهن و ضمیر ناخودآگاه و آگاه خود دارند. منظور این نیست که آنها شخصیت بیرونی غمگینی دارند، بلکه در تفکرات خود که در قالب طراحی به روی کاغذ می‌آیند غم، اعتراض، دفرمه‎گی و ناآرامی به چشم می‌خورد و انگار که جایی در ذهن آنها پر از خط‌های شکسته است و مجموع این ناآرامی‌ها و غم، کاملا در محیط و طراحی‌های بازی نمود یافته است. جالب این جاست که همین غم‌زدگی، برگ برنده خاص بودن طراحی‌های بازی است و مانند گردی که بر روی تمام عناوین این سری پاشیده شده است باعث شده تا در عناوین دیگر چنین طراحی‌هایی را با چنین حسی مشاهده نکنیم. البته رنگ‌بندی رو به سردی محیط‌ها، نورپردازی خاص بازی که محیط‌ها بیشتر بر پایه تاریکی و دوری از منبع نوری هستند و غلبه محیط‌های بسته و دالان مانند نسبت به مناطق باز در این سری، نیز به این حس غم‌زدگی و تنهایی که در طراحی کلی بازی وجود دارد، می‌افزایند.

سری سولز افقی تازه را در طراحی نبوغ آمیز باس ها خلق کرد. باس ها در این سری جزو برترین ها و چالش برنگیز ترین باس های تاریخ هستند

واقعا در مبحث طراحی‌های هنری سری عناوین Souls می‌توان ساعت ها و ساعت‌ها نوشت، می‌توان ساعت‌ها و ساعت‌ها خواند، و می‌توان مدت‌ها از باده این هنر ناب سرمست شد. طراحی محیط و دنیای بازی در سری Souls بر اساس جهانی فانتزی و کلاسیک است. دنیایی افسانه‌ای که هنوز اژدهاها بر فراز آسمان‌های آن پرواز می‌کنند و پر است از انواع موجودات افسانه‌ای. این دنیای فانتزی و کلاسیک، خاص این سری است و حتی در دیگر عناوین این سازنده نیز دیده نمی‌شود. مثلا در بازی Bloodborne شاهد طراحی معاصر و معماری لندن ویکتوریایی هستیم اما در سری Souls دنیایی کاملا فانتزی و افسانه‌ای را شاهد هستیم، البته افسانه‌ای غمگین و مرگبار. هیچ نشانی از زندگی، طراوت، شادی در طراحی‌های بازی وجود ندارد و بدتر از همه آن که امید نیز کاملا از این دنیا رخت بربسته است. در واقع سازندگان به هدف خود که دقیقا خلق چنین دنیایی بوده است کاملا رسیده ‌اند و ما را مستقیم به دل دنیایی غم‌زده پر از حس تنهایی، اضطراب و مرگ می‌فرستند.

Série-Souls-Wallpaper-por-Lagrie

خاص بودن طراحی محیط‌های بازی، در سایر طراحی‌های هنری این سری نیز مشهود است و نمود می‌یابد، به ویژه در طراحی دشمنان، شخصیت‌ها و باس‌های این فرنچایز. در خصوص باس‌های این سری نکته‌ای که می‌توان به قطعیت در مورد آن صحبت کرد، علاقه طراحان بازی به استفاده از مدل‌های دفرمه و برخلاف ساختار طبیعی است که در اغلب باس‌های این عناوین دیده می‌شود و این دفرمه‎گی در ترکیب با درجه سختی و قدرت بالای این باس‌ها، سبب می شود تا آن‌ها بسیار مخوف‌تر و نامانوس تر از موجوداتی طبیعی برای ما جلوه کنند و این، استرس ما را هنگام مبارزه با آن‌ها بیشتر می‌کند و نشان از هوش طراحان بازی و احاطه و اگاهی کامل آنها نسبت به المان‌های سری Souls دارد و این هنر آن‌ها در ترکیب با دانش فنی که دارند، سب پدید امدن شاهکارهایی در زمینه طراحی باس‌ها شده است. طراحی فوق‌العاده مخوف و عجیب، حملات مرگبار و قدرتمند، انواع و اقسام حملات و ضربات متنوع، قوی‌تر شدن آنها با کمتر شدن خط سلامتیشان و تغییر استایل مبارزه، همه و همه از مواردی هستند که باعث شده‌اند تا باس فایت‌های این سری از هر لحاظ به یک میزان و استانداردی بسیار سخت برای دیگر بازی‌ها تبدیل شود. از نظرنویسنده، سری Souls به همراه عنوان Bloodborne دارای برترین طراحی باس‌ها در تاریخ بازی‌های رایانه ای هستند و تا به امروز که شاهد چند نسل از بازی‌ها بوده ام و انواع و اقسام پلتفرم‌ها و بازی‌های سبک‌های مختلف را تجربه کرده‌ام, در هیچ عنوانی باس‌هایی به جذابیت، مرگباری، قدرتمندی و چالش برانگیزی باس‌های این عناوین ندیده‌ام. در راستای طراحی باس‌ها، دشمنان نیز در بازی اکثرا طراحی‌های عجیب و غریب دارند و در مقیاسی کوچک‌تر، از همان طراحی‌های دفرمه برخوردار هستند و این گونه به نظر می‌رسد که موجوداتی مریض هستند و انگار که از ذهنی مریض از نبوغ نیز بیرون آمده‌اند!

 

after-dark-souls-2-how-can-dark-souls-3-improve-the-souls-series-dark-souls-3-vs-dark-s-512801

همان‌طور که در توضیحات مربوط به طراحی‌های هنری این فرنچایز مشاهده کردید، عناوین این سری در تمام زمینه‌ها، چه از نظر دنیای بازی، دشمنان و باس‌ها، طراحی منحصر به فرد و یونیکی دارند که تبدیل به برند خاص Dark Souls شده‌اند و به مانند یک کلاس آموزشی برای  طراحان و سازندگانی که می‌خواهند عناوینی در این سبک و قالب بسازند عمل کرده و منبع الهامی بسیار با کیفیت محسوب می‌شود.

سری Souls در واقع پرچم دار عناین هاردکور و بسیار سخت در نسل‌های جدید بازی های رایانه ای است و عناوین هاردکور و چالش برانگیز را که از زمان بازی‌های کلاسیک مثل مگامن و … دیگر زیاد کسی سراغشان نمی‌رفت را مجددا احیا کرد. در واقع سازندگان در نسل‌های اخیر ترس از این داشتند که مبادا بازیبازان ساده طلب امرزی که به عناوین آسان و خط سلامتی پرشونده عادت کرده‌اند، با سخت شدن بازی آن‌ها دیگر عناوینشان را خریداری نکنند، سمت ساخت عناوین چالش برانگیز نمی‌رفتند و یا چند درجه سختی برای بازی قرار می‌دادند. اما Miyazaki با سری Souls آمد و گفت “این بازی من است. بسیار سخت است. صدها بار خواهید مرد. همه چیز را با مردن از دست خواهید داد مگر دوباره به آن برسید. ذخیره‌های پشت سر هم وجود ندارد. خط سلامتی پر شونده نداریم، درجه سختی مختلف نداریم و تنها یک درجه سختی داریم و آن هم هاردکور است و اجباری. حالا می‌خواهید بخواهید و نمی‌خواهید به سراغ بازی های خودتان بروید.” به واقع شاید خود وی نیز باور نداشت که عناوینش تا این حد محبوب شود و حتی بسیاری را به بازی های هاردکور علاقمند کند و عده ای را مثل بنده را چنان شیفته خود کند که تبدیل به برترین فرنچایز زندگی‎ام شود.

 

can-dark-souls-3-best-these-incredible-gameplay-moments-from-the-souls-series-dark-souls-681840

برگ‌های دفتر تاریخ ورق خواهد خورد و زمان خواهد گذشت، بسیاری از بازی‌ها خواهند آمد و خواهند رفت و در گرد و غبار صفحه‌های خاک گرفته این دفتر محو خواهند شد و از یادها خواهند رفت. باقی ماندن در این دفتر جوهر قوی می‌خواهد. شاید باید گفت “جوهره” قوی می‌خواهد تا نامش در گرد و غبار زمان محو نشده و تا همیشه در دفتر خاطره‌ها ستاره شود. نام Dark Souls و مردی با “جوهره” به نام هیدتاکا میازاکی تا ابد در کهنه دفتر تاریخ و در صندوقچه خاک گرفته خاطرات ما ماندگار شده است. تاریخ هرگز مردی را که جرات کرد و بر خلاف هنجارها عمل کرد را فراموش نخواهد کرد و من نیز هرگز عنوانی را که بخشی بزرگ از زندگی‌ و خاطراتم محسوب می‌شود را از یاد نخواهم برد. تاریخ فرموشکار است اما برخی چنانند که حتی ذهن شلوغ و پر مشغله تاریخ را نیز یارای فراموش کردن آن‌ها نیست و همواره با عشق و نیکی آن‎ها را به یاد خواهد داشت. Dark souls جاودانه است، یکی از افسانه‌های این صنعت پرزرق و برق. Dark souls معجونی از “عشق” و “مرگ” و “لذت” است که شاید با هم جور درنیایند ولی همین تضاد تبدیل به نقطه رستگاری این بازی شد. در ایستگاه پایانی می‌رسیم به نقطه آغازین این مطلب. شاید که اکنون تفسیرتان از آن کمی فرق کرده باشد: ”